Star Wars: Shatterpoint – Vorschau Gameplay

Willkommen zum dritten Artikel unserer Star Wars™: Shatterpoint-Serie. Bisher haben wir uns mit den wichtigen Aspekten des Aufbaus eines Einsatzteams befasst und wie Einsatzteams in Missionen gegeneinander antreten, um Aufgaben zu erfüllen. Heute werfen wir einen Blick auf einige allgemeine Gameplay-Konzepte, z.B. wie Spielrunden strukturiert sind, wie Aktivierungen und Aktionen funktionieren und wie sich die Macht auf die Spiele von Shatterpoint auswirkt.

Ihr habt also euer Einsatzteam zusammengestellt, die Mission vorbereitet und seid bereit, eure Lichtschwerter zu zünden und mit euren Blastern loszuschießen. Aber wie genau macht ihr das?

Um uns nochmal den letzten Artikel in Erinnerung zu rufen: Star Wars: Shatterpoint verwendet spezielle Schablonen zum Messen von Entfernungen und zur Bewegung von Miniaturen. Das Spiel verwendet 5 Reichweitenschablonen, um Dinge wie Fähigkeiten und Angriffe zu messen: 4 Reichweitenschablonen mit den Nummern 2 bis 5 und eine Stoßschablone. Fähigkeiten der Reichweite 1 können mit der Breite aller Reichweitenschablonen oder mit einem der beiden Enden der Stoßschablone gemessen werden. Für die Bewegung in Shatterpoint werden nur zwei Bewegungsschablonen verwendet. Die lange Bewegungsschablone wird verwendet, wenn sich ein Charakter vorwärtsbewegt, während die kurze Bewegungsschablone für eine Reihe verschiedener Bewegungen wie Spurten, Springen und Klettern verwendet wird. Die Verwendung dieser Schablonen bedeutet, dass alles im Spiel schnell und einfach zu messen ist.

Wie bei den meisten Tabletop-Spielen werden auch in Shatterpoint Würfel verwendet, um das Ergebnis verschiedener Aktionen, vor allem Angriffe, zu bestimmen. Es gibt zwei Arten von Würfeln in Shatterpoint. Angriffswürfel, die achtseitig sind, und Verteidigungswürfel, die sechsseitig sind. Wir werden die Würfel und ihre Verwendung in einem der nächsten Artikel ausführlicher behandeln.

In den meisten Tabletop-Miniaturenspielen ist der Spielverlauf in eine bestimmte Anzahl von Runden unterteilt, wobei jede Runde in der Regel in Phasen oder Züge unterteilt ist, die vorgeben, wie die Spieler ihre Miniaturen aktivieren und die Aktionen im Spiel abhandeln. Shatterpoint weicht von diesem Standardformat ab, indem es das Konzept der Runden aufhebt. Stattdessen wird Shatterpoint über eine Reihe von abwechselnden Spielzügen gespielt. Als wir an der Entwicklung des Spiels arbeiteten, wurde uns klar, dass das dynamische, handlungsorientierte Spielerlebnis, das wir uns wünschten, durch den künstlichen Unterbrechungspunkt der Runden behindert wurde. Wer mag schon Werbeunterbrechungen, die die Show genau dann unterbrechen, wenn der Film gerade an seinem spannendsten Teil ist?

Auf die gleiche Weise haben wir Shatterpoint so konzipiert, dass die Spieler von Anfang bis Ende des Spiels ständig in Action bleiben. Viele der traditionellen Spielmechanismen, die normalerweise in den einzelnen Phasen einer Runde ablaufen würden, wurden in den Spielzug des Spielers integriert und sorgen so für einen reibungslosen Spielfluss und ein hohes Tempo, das im Verlauf des Spiels immer intensiver und spannender wird.

Während des Zuges eines Spielers hat er die Möglichkeit, eine seiner Einheiten zu aktivieren. Wenn eine Einheit aktiviert wird, kann sie bis zu zwei Aktionen ausführen. Die grundlegenden Aktionen in Shatterpoint sind:

 

Bewegung – Jede Figur der Einheit kann laufen, spurten oder klettern.

Fokus – Jeder Charakter der Einheit fügt bei seinem nächsten Angriff in dieser Aktivierung 1 Würfel zum Angriffswurf hinzu

Kampf – Jeder Charakter in der Einheit darf einen Angriff ausführen.

Fähigkeit – Die Einheit darf eine Fähigkeit verwenden, die den Einsatz einer Aktion erfordert.

Ausruhen – Jeder Charakter in der Einheit kann sich heilen. Wenn ein Charakter heilt, kann er einen Zustand oder 1 Schaden von sich selbst oder einem anderen verbündeten Charakter innerhalb Reichweite 2 zu ihm entfernen.

Ducken – Jeder Charakter in der Einheit wird geschoben und erhält einen Ducken-Marker, der seine Verteidigung gegen Fernkampfangriffe verbessert.

 

Zusätzlich zu den Standardaktionen haben viele Charaktere einzigartige Fähigkeiten, die sie während des Spiels einsetzen können. Wir werden uns diese Fähigkeiten und ihre Funktionsweise in einem späteren Artikel genauer ansehen.

Die Aktivierung von Einheiten funktioniert ganz anders als in anderen Spielen von Atomic Mass Games und ist wieder einmal absichtlich so gestaltet, dass sie das Erlebnis der hohen Spannung und der turbulenten Action der besten Samstagmorgen-Animationsserien vermittelt. Die Schlachten in Shatterpoint sind nicht die sorgfältig geplanten, strategischen Angelegenheiten, die man in Spielen mit großen gegeneinander antretenden Armeen findet. In Shatterpoint geht es um die Momente, in denen unsere Helden und Schurken völlig aus dem Konzept gebracht wurden und nun ihre Gerissenheit und ihren Verstand einsetzen müssen, um den Sieg zu erringen und den Lauf des Schicksals zu ändern. Um dieses Gefühl ins Spiel zu bringen, haben die Spieler nur sehr wenig Kontrolle darüber, wie und wann jede Einheit aktiviert wird. Jede Einheit hat ihre eigene Befehlskarte. Zu Beginn des Spiels mischt jeder Spieler alle Befehlskarten seiner Einheiten mit einer speziellen Shatterpoint-Befehlskarte zusammen, um seinen Befehlsstapel zu bilden.

Zu Beginn des Zuges eines Spielers zieht dieser die oberste Karte seines Befehlsstapels. Die gezogene Karte bestimmt, welche Einheit der Spieler in dieser Runde aktivieren darf. Die größten Befehlshaber in Shatterpoint werden diejenigen sein, die lernen, sich schnell an das Chaos der Schlacht anzupassen und das Beste aus dem zu machen, was das Schicksal ihnen zur Verfügung stellt.

Doch nicht alles entzieht sich der Kontrolle des Spielers. Jeder Spieler hat die Möglichkeit, eine soeben gezogene Karte in die Reserve zu legen (dies kostet dich allerdings 1 Macht). Entscheidet sich ein Spieler dafür, seine gezogene Befehlskarte in die Reserve zu legen, zieht er sofort die nächste Befehlskarte von seinem Stapel und muss stattdessen die Einheit aktivieren, welche auf der neuen Karte abgebildet ist. In zukünftigen Zügen kann ein Spieler, der eine Karte in Reserve hat, wählen, diese Einheit zu aktivieren, anstatt die oberste Karte seines Befehlsstapels zu ziehen. Ein Spieler darf immer nur eine Karte in Reserve haben, daher müssen die Spieler klug entscheiden, wann sie diese Fähigkeit einsetzen.

Zusätzlich zur Reservemechanik verfügt jeder Spieler über eine extrem mächtige Shatterpoint-Karte. Die Shatterpoint-Karte wirkt wie ein Joker und erlaubt es den Spielern, eine Einheit ihrer Wahl zu aktivieren, auch wenn diese bereits mit ihrer eigenen Befehlskarte aktiviert wurde.

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges keine Befehlskarten mehr in seinem Befehlsstapel oder seiner Reserve hat, frischt er seinen Befehlsstapel auf, indem er alle Befehlskarten besiegter Einheiten entfernt und dann die verbleibenden Karten vom Ablagestapel des Befehlsstapels mischt, um einen neuen Befehlsstapel zu bilden.

Zum Abschluss von Teil I unserer Gameplay-Übersicht sprechen wir über die Macht und darüber, wie sie in Spielen von Shatterpoint dargestellt wird. In Star Wars ist die Macht ein mächtiger Verbündeter, und obwohl nur bestimmte Personen, die in ihrem Gebrauch geschult sind, ihr volles Potenzial ausschöpfen können, hat die Präsenz der Macht dennoch einen starken Einfluss auf die Charaktere und die Welt um sie herum.

Zu Beginn des Spiels bestimmen die Spieler den Willen der Macht, indem sie ihrem Machtpool Machtmarker hinzufügen, die der Gesamtsumme aller Machtwerte auf den Einheitenkarten ihres Einsatzteams entsprechen. Normalerweise haben nur Primär-Einheiten einen Machtwert, sodass der Machtvorrat eines Einsatzteams meist der Summe der Machtwerte seiner beiden Primär-Einheiten entspricht.

Während des gesamten Spiels geben die Spieler Macht aus, um die Fähigkeiten ihrer Einheiten zu aktivieren und um Befehlskarten in die Reserve zu legen. Es liegt an jedem Spieler, sorgfältig abzuwägen, wie er seinen begrenzten Machtpool bei der Aktivierung seiner Einheiten einsetzt. Ist es besser einen Großteil der Macht früh für ein paar mächtige Aktivierungen auszugeben? Oder sollten die Spieler lieber sparsamer mit der ihnen zur Verfügung stehenden Macht umgehen und jeder Einheit die Möglichkeit geben, einige ihrer Fähigkeiten zu nutzen? Aber vielleicht auch nicht alle? Ein kluger Einsatz des Machtpools eines Spielers wird den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen.

Der Machtvorrat eines Spielers ist zwar begrenzt, aber nicht endlich. Jedes Mal, wenn ein Spieler seinen Befehlsstapel auffrischt, wird auch sein Machtvorrat wieder auf den Anfangswert aufgefüllt. So erhalten die Spieler ihre Einheiten und Machtmarker zurück, um den Kampf um den Sieg fortzusetzen.

Und damit schließen wir diesen Artikel. Haltet Ausschau nach Teil II unseres Gameplay-Überblicks, in dem wir die Wertekarten der Charaktere näher betrachten werden!

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